6 dic. 2011

Lugares abandonados como oportunidad: [im]possible living

Si algo de positivo tiene esta crisis es que todos, profesionales o no, estamos reflexionando más sobre nuestro entorno, sobre cómo hemos vivido hasta ahora y por qué no se debería volver a la ocupación indiscriminada de suelo. La rehabilitación y restauración del patrimonio construido hoy es algo más que una tendencia fruto de la crisis económica; es una cuestión de sentido, afortunadamente, cada vez más común.
[im]possible living es una base de datos de lugares abandonados creada por los arquitectos Daniela Galvani y Andrea Sesta. Pretende ser una herramienta interactiva para documentar y localizar viviendas y edificios abandonados, con el fin de rescatarlos o proponer proyectos de rehabilitación o mejora sobre ellos.
Dar a conocer estos lugares es el primer paso necesario para conseguir que profesionales y administraciones se interesen por los mismos. Se puede participar enviando una imagen de un lugar concreto y su localización desde la página web:  http://www.impossibleliving.com 
De momento no funcionan las aplicaciones para subir fotos y lugares desde teléfonos móviles.

24 nov. 2011

Visita al Hospital de Venecia de Le Corbusier

La historia de la arquitectura está repleta de proyectos que, por unas razones u otras, nunca pasaron de su representación en papel y que sin embargo son fundamentales para entender la arquitectura hoy. Pensemos en el proyecto del Parc de la Villette de Koolhaas o las tempranas arquitecturas de vidrio y hormigón que Mies publicó en la revista G. Bien, pues gracias al estudio de arquitectura, ingeniería y diseño italiano L'industria di architettura podemos disfrutar de un  recorrido perfectamente detallado y realista por el proyecto para el Hospital de Venecia de Le Corbusier, uno de las grandes arquitecturas ausentes de nuestro siglo.




System of a Down + LC : ¿qué más queréis?


L'industria di architettura, gracias.

9 nov. 2011

Centro Culinario Vasco. Vaumm arquitectos



El movimiento es el tema generador de esta facultad de ciencias culinarias. Una serie de bandejas retranqueadas unas respecto de las otras descomponen el volumen del edificio. Su movimiento permite de una forma aparentemente casual la existencia de terrazas en cada altura, todas conectadas. Vaumm arquitectos han construido en San Sebastián una promenade de rampas que conforman una arquitectura para ser visitada, caminada, recorrida, que se enlaza con el entorno con naturalidad. 



Las imágenes son de la página del estudio: www.vaumm.com

Notas sobre Barragán

La entrada de hoy la escribió Ljubica Manasieva desde Macedonia, a petición mía. Gracias, amiga, espero que sea la primera de muchas.

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"Soledad. Sólo en íntima comunión con la soledad el hombre se encontrará a sí mismo. La soledad es buena compañera y mi arquitectura no es para aquellos que la temen o rehúyen de ella."

Luis Barragán.

La arquitectura es como la poesía. La poesía te toca. La arquitectura te toca; la única diferencia es que tu también puedes tocarla.

Al menos es así como siento la arquitectura de uno de los más grandes poetas entre los arquitectos - Luis Barragán.

Nacido en Guadalajara el 9 de marzo de 1902. En el año 1919 comienza sus estudios en la Escuela Libre de Ingenieros en Guadalajara. Después de su diplomatura en 1923 viajó durante dos años por Europa y después comenzó su carrera trabajando con su hermano. Su primer trabajo lo realizó en 1927, la casa Robles León.


En los últimos años de los treinta Barragán se mudó a Ciudad de Méjico. Diseñó una serie de edificios de estilo internacional, que entonces se había popularizado en Méjico. Pronto después de mudarse a Ciudad de Méjico conoció a otro artista de Guadalajara, Chucho Reyes. Reyes - un artista, anticuario y coleccionista, era un apasionado de la cultura indígena de Méjico. Tuvo su influencia en la transición del gusto francés al arte vernáculo mejicano en la decoración interior durante los años treinta y cuarenta. Una fuerte afinidad se desarrolló entre ambos, y Reyes se convirtió en una influencia fundamental en el desarrollo creativo de Barragán.

6 oct. 2011

Los dibujos de Mikkel Frost. CEBRA

Mikkel Frost, arquitecto miembro del equipo danés CEBRA, tiene la costumbre de dibujar a modo de resumen una acuarela de cada proyecto que el estudio realiza. Según el mismo Frost, si no eres capaz de explicar el proyecto en una hoja de A4, tal vez estás haciendo algo demasiado complicado. Aquí os dejo algunas de las CEBRA toons que se encuentran en la página web del estudio. Es divertido buscar los proyectos a los que hace referencia cada dibujo.











Decir también que el estudio danés lanzó el 30 de septiembre un libro -el segundo- con su obra y escritos, llamado CEBRA_files_02. 

7 sept. 2011

Make this better



Broken City Lab es un grupo interdisciplinar de arte urbano e investigación que trabaja desde 2008 en Windsor, Ontario. Con sus instalaciones tratan de poner de manifiesto problemas o situaciones locales con la intención de contribuir a un cambio cívico. La participación ciudadana es fundamental en sus proyectos.


Make this better es un proyecto que surge en 2010 y que continúa en desarrollo hoy. Se trata de una instalación que cambia de lugar, con el fin de crear un debate sobre el sitio y, como el propio nombre indica, hacerlo mejor. 
En su página (http://www.brokencitylab.org) podéis ver el proceso de construcción de las letras de cartón y a todos los participantes.  La imagen la he tomado de ahí.

5 sept. 2011

Nueva Babilonia (i)



Entre los años 1956 y 1974 Constant Nieuwenhuys desarrolló una utopía urbana a la que llamó New Babylon. En un principio asociado Cobra, posteriormente a la Internacional Situacionista, y antes del fin de los 50 de manera independiente, Constant construyó maquetas para un urbanismo nuevo y sin fin,en el cual participarían todos los habitantes como agentes creadores gracias a la tecnología. Una red en continua transformación basada en la creatividad de todos y que devolvería al hombre liberado de las ataduras del trabajo al nomadismo.


Como principio de esta serie de posts incluyo a continuación la definición del propio Constant sobre el urbanismo unitario, tomada de La Nueva Babilonia, un libro editado por GGmínima que recoge unos cuantos textos del autor sobre su ciudad ideal.




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El principio de desorientación.


El espacio estático.
Es evidente que, en la sociedad utilitarista, la construcción del espacio se basa en un principio de orientación. De lo contrario, el espacio no podría funcionar como lugar de trabajo. Si consideramos el empleo del tiempo bajo la óptica de la utilidad, es importante no perder el tiempo y, por tanto, minimizar los desplazamientos entre el hábitat y el lugar de trabajo. Dicho de otro modo, el espacio es valorado en la medida en que funciona para este objetivo. Por este motivo todas las concepciones urbanística propuestas hasta nuestros días parten de la orientación.


El espacio dinámico.
Por el contrario, si pensamos en una sociedad lúdica, en la que se despliegan las fuerzas creativas de las grandes masas, este principio pierde su sentido. Una construcción estática del espacio no es conciliable con los constantes cambios de comportamiento que pueden producirse en una sociedad sin trabajo.
Las actividades lúdicas llevarán inevitablemente a una dinamización del espacio. El homo ludens interviene sobre su entorno: interrumpe, cambia, intensifica.
Recorre los trayectos y deja en todas partes las huellas de sus actividades.


Más que ser una herramienta de trabajo, el espacio se convierte para él en un objeto de un juego. Por este motivo quiere que sea móvil y variable. Al no tener ya necesidad de desplazamientos rápidos, nada se opone a que se intensifique y complique el uso de espacio, que para él es sobre todo un terreno de juego, de aventuras y de exploración.


Su forma de vida se verá favorecida por la desorientación, que hará que el uso del tiempo y del espacio sea más dinámico.


El laberinto.
Con el laberinto, la desorientación es objeto de una búsqueda consciente. En su forma clásica, la más sencilla, la planta de un laberinto muestra, en un espacio dado, el trayecto más largo posible entre la entrada y el centro. Cada una de las partes de este espacio es visitada, como mínimo, una vez: en el laberinto clásico no hay posibilidad de elección.
Más tarde se inventaron laberintos más complicados, añadiendo vías de salida o falsas pistas, que nos obligan a volver sobre nuestros pasos. Sin embargo, queda un único camino "justo" que nos lleva al centro. Este laberinto es una construcción estática que determina los comportamientos.


El laberinto dinámico.
La liberación del comportamiento exige un espacio social laberíntico, pero que al mismo tiempo pueda ser modificado constantemente. Ya no habrá ningún centro que debamos alcanzar, sino una multiplicidad de centros en constante desplazamiento. Ya no se tratará de extraviarse en el sentido de "perderse", sino en el sentido más positivo de "encontrar caminos desconocidos". Bajo la influencia de los "extravíos", el propio laberinto cambia de estructura. Se trata de un proceso ininterrumpido de creación y destrucción que yo denomino laberinto dinámico. De este laberinto dinámico apenas sabemos nada. Se entiende que un proceso como éste no podrá preverse o proyectarse sin que se ponga al mismo tiempo en práctica, algo que resulta imposible mientras la sociedad mantenga su carácter utilitarista. 


En una sociedad lúdica, la urbanización adoptará automáticamente el carácter de un laberinto dinámico. 


La creación y re-creación constantes de las formas de comportamiento exige una construcción y reconstrucción interminables de sus escenarios.


Esto es urbanismo unitario.


Constant.

3 sept. 2011

Jardines de Merano. Azimutlandscape

Azimut landscape-architecture es un joven estudio de arquitectura y paisajismo formado por Ioanna Spanou, Evgenia Hagistavrou y Margherita Neri. 
El proyecto de los Jardines de Merano surge con motivo de la exhibición botánica bienal de la ciudad. Se trataba de realizar 16 jardines inspirándose en los peculiares libros de artistas de la biblioteca.





Las imágenes son de la página web del estudio: http://www.azimutlandscape.com. Ioanna y Margherita son ponentes en el 2º Encuentro de paisajismo en Valencia, a final de mes

2 sept. 2011

Michael Wesely fotografía el tiempo


Las fotos de Michael Wesely son maravillosas. El fotógrafo utiliza cámaras de gran formato para conseguir estas imágenes, fruto de una larga exposición que puede durar años. 
Estas fotos se consiguieron en 2001, cuando el MoMA invitó a Wesely a retratar la reforma del museo.
Las líneas blancas que cruzan el cielo muestran el movimiento relativo del sol con respecto a la tierra mientras se realizaba la foto.


Las he encontrado en esta página, que además está muy bien.

17 ago. 2011

Inquietud a través del espacio: la percepción del espacio en El Resplandor de Kubrick

Rob Ager realiza un 'mapeo' del laberíntico Hotel Overlook de la película El Resplandor. Las habitaciones imposibles, los recorridos manipulados, todos son elementos utilizados por Kubrick para aumentar la sensación de desasosiego, pérdida y aislamiento del espectador.


Lo primero que explica Alger es que en el videojuego Duke Nukem hay una pantalla dedicada al Hotel Overlook, y de ahí parte su análisis. Fue lo primero que me llamó la atención. Primero, porque no tenía ni idea, y segundo, porque el travelling en el que seguimos desde detrás a Danny en su triciclo es casi equivalente a la forma de narrar espacios de los videojuegos en primera persona del tipo Duke Nukem.




29 jul. 2011

El mito de Pruitt-Igoe.

Es muy conocida la imagen de la demolición de uno de los bloques que componían el conjunto Pruitt-Igoe de vivienda social en St. Louis. La necesidad de demoler los bloques de viviendas en 1972 que, apenas 20 años antes, se habían construido con el fin de albergar a una población creciente, parece una sentencia de muerte a la arquitectura moderna. El bloque lineal, paradigma de los principios modernos sobre habitación económica, higiénica y asequible a todos, literalmente derribado por su ineficiencia.

¿Pero por qué y cómo se llegó a este punto?¿qué fue de los habitantes de Pruitt-Igoe? ¿y del territorio ocupado por los 33 bloques de 11 alturas?
Fueron varios los factores que se conjugaron para que el proyecto no funcionara; especialmente factores de tipo económico y social que propiciaron este triste ejemplo a tener en cuenta desde entonces.
La buena intención de dar cobijo a poblaciones emigradas del medio rural con escasos recursos dio lugar a un gueto de población empobrecida, sacada de su lugar de origen y envuelta en un medio hostil a su modo de vida. 

El desarraigo y la falta de una identidad propia, el sentimiento de haber sido apartados de la sociedad por ser pobres y la falta de objetivos llevó al desastre. 
Al margen (?) de las consideraciones arquitectónicas o urbanísticas, el problema de Pruitt-Igoe es similar al problema real de los habitantes de los actuales banlieue franceses planteado por Fadele Amara en Ni putas ni sumisas, y en general el problema real y actual que existe en Francia con los mal llamados inmigrantes de segunda o tercera generación.



The Pruitt-Igoe Myth: an Urban History – Film Trailer from the Pruitt-Igoe Myth on Vimeo.


El director Chad Freidrichs ha realizado el documental The Pruitt-Igoe Myth buscando respuestas a estas y más preguntas. 


Deseando verla (estoy :) )


El link a ImDB: http://www.imdb.com/title/tt1788461/y a la página del documental:http://www.pruitt-igoe.com/

15 jul. 2011

(hiper)realidad aumentada: Keiichi Matsuda


Augmented City 3D from Keiichi Matsuda on Vimeo.

Augmented (hyper)Reality: Domestic Robocop from Keiichi Matsuda on Vimeo.

La arquitectura de la ciudad contemporánea ya no trata sencillamente sobre el espacio físico de los edificios y el paisaje, cada vez más trata de los espacios sintéticos creados por la información digital que reunimos, consumimos y organizamos; una interfaz inmersiva puede convertirse en una parte del mundo que vivimos como los edificios a nuestro alrededor.


Las películas de Keiichi Matsuda Augmented (hyper)Reality muestran un espacio único y real en el que se mezcla la realidad física con la realidad virtual. El espacio doméstico como una interfaz en la que nos desenvolvemos, en un mundo donde los medios son inseparables de la realidad diaria.

12 jul. 2011

Modo de empleo del "détournement"

"La luz del détournement se propaga en línea recta. En la medida en que la nueva arquitectura habrá de comenzar, por lo que parece, por un estadio experimental barroco, el complejo arquitectónico -que concebimos como la construcción de un medio ambiente dinámico en relación con unos estilos de comportamiento- utilizará probablemente del détournement de formas arquitectónicas conocidas, y en todo caso sacará partido, plástica y emocionalmente, de toda clase de objetos détournés: grúas o andamiajes metálicos sabiamente dispuestos que tomarán ventajosamente el relevo de una tradición escultórica difunta. Esto no es chocante más que para los peores fanáticos del jardín a la francesa.(...)


Extendiendo el détournement a las realizaciones del urbanismo, no dejaría indiferente a nadie que se reconstruyera minuciosamente en una ciudad un barrio entero de otra. Así, la existencia que nunca será lo bastante desconcertante, quedará realmente embellecida."


G.D.

23 jun. 2011

Claudia Martínez. Invasiones.




Síntoma. Tubos de látex sobre pared. 1997-2000
Un desorden natural invade el espacio en las instalaciones de la escultora argentina Claudia Martínez. Sus instalaciones son  lugares cambiantes congelados en un momento concreto que nunca volverá. Geometría y materiales inorgánicos que son una plaga.


entrehilos. 2003
dejar levar. 2006
Claudia Martínez expone sus esculturas próximamente en el café-restaurante Vintage, en el MUVIM. A partir del 7 de julio.


EDITO: Vaya, he olvidado poner el enlace a la página de la artista... Aquí va: Claudia Martínez

9 jun. 2011

John Hejduk y Riga.

Me gustó encontrar en los esquemas el proceso de ideación de la arquitectura parásita de Hejduk. Un código apenas familiar para  representar de forma rápida y fragmentada objetos cambiantes. 

Aquí van.






15 may. 2011

Mismas pieles, nuevas ceremonias


Plinthos pavilion construction_by mabarchitects from mab architects on Vimeo.


mab architects es un joven estudio de arquitectos fundado en 2008 por Rena Marioli, Franky Antimisiaris y Branko M. Berlic.
El pabellón Plinthos, realizado con motivo de una feria de diseño interior en Grecia, revisa el papel de uno de los materiales más comunes de la construcción: la fábrica de ladrillo cerámico. Mediante sensores colocados en el suelo, un ordenador transforma la señal en luz y sonido. 



plinthos by mabarchitects from mab architects on Vimeo.





*algo más:


 -Plinthos en FRAME
 -mab architects

13 may. 2011

C + C04 Studio: viviendas m

Se trata de un edificio de 3 viviendas en Cagliari. El rigor volumétrico y la materialidad lo convierten en un objeto ligero y translúcido volcado hacia el patio interior. Tan solo un voladizo en la fachada abre la caja.


Planta baja

Planta primera



Las imágenes son de los autores, más información en la web: c + c04 Studio
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